
Historia de la Realidad Virtual
Los principios de la realidad virtual datan desde el final de la década de los 50, con el desarrollo de un dispositivo visual, en forma de casco, controlado por los movimientos de la cabeza del usuario. Este dispositivo fue creado por Philco Corporation en 1958.Desde el desarrollo de este sistema hasta la actualidad, son muchos los adelantos que se han conseguido en el campo de la realidad virtual, ya que hoy en día, los sensores utilizados en los diversos dispositivos, son capaces hacer sentir a quien los utiliza, la textura de un objeto, incluso su temperatura.
En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros, crean el casco visor HMD, mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.
Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.
En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.
A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejarse por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.
También en los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia.
William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina CIBERESPACIO.
Las empresas Disney producen la película "TRON".
Tom Zimmerman inventa el Dataglove.

Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época.
En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.
Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación.
Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.

Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real.
En la actualidad la realidad virtual esta siendo utilizada por muchos profesionales, los biólogos y químicos, son capaces de viajar al interior de una molecula y observar como se producen las reacciones químicas en ellas. De la misma forma, los médicos están utilizando la realidad virtual para realizar operaciones de procedimientos complicados, y así conocer los posibles problemas a los que se pueden enfrentar, antes de tener que realizarlas en la realidad. A nivel de la psicología, la realidad virtual se esta utilizando en el tratamiento de fobias y trastornos como la impotencia.
Actualmente el Área de informática de la Universidad de la Sabana, en conjunto con la Facultad de Psicología, presentó un proyecto de investigación ante el Icfes, con el fin de lograr encontrar los patrones fisiológicos de una persona, ante estímulos potencialmente fóbicos. Se espera que el Icfes apruebe este proyecto a finales del año 2002.
El desarrollo de nuevas técnicas de visualización junto con los avances a nivel de nuevos materiales, han logrado que los costos de los equipos utilizados sean menores, pero todavía, inalcanzables para la mayoría de personas del mundo, lo cual ha generado que esta técnica no tenga tantos adeptos como debería tener.
Información recogida de: sabanet.unisabana.edu.co/rv/
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