jueves, 29 de enero de 2009

Fotografía Esférica



¿Qué es una fotografía esférica 360?

La fotografía esférica 360 es un método para representar entornos 3D (mediante fotografías) en una pantalla de ordenador (2D). Este tipo de imágenes muestran una visión esférica completa (360ºx360º) del mundo en un área rectangular de la pantalla del ordenador, dando la sensación que se está mirando por una ventana que se puede mover en todas direcciones.

Las fotografías esféricas permiten, además, hacer zoom sobre la una zona de la imagen y visualizarla a pantalla completa.

Las fotografías 360 se toman, desarrollan y retocan, buscando la óptima relación calidad-tiempo de descarga, si están pensadas para su publicación en Internet

¿Cómo se integran las fotografías esféricas 360 en la web?

Las fotos 360, se desarrollan teniendo en cuenta que, al implantarlas en el web utilicen para su visualización:

Opción 1: Tecnología Java. Esto permite la visualizar las imágenes 360 sin necesidad de descarga, por parte del navegante, de ningún software o plugin adicional.

Opción 2: Tecnología Flash. Accesible para prácticamente la totalidad de los navegantes independientemente de la configuración del navegador. Permite la visualización de las imágenes panorámicas 360 a pantalla completa.

¿Es posible decidir la calidad de la imagen 360?

Sí, las fotos esféricas se desarrollan siempre en varias calidades. La calidad final que queramos obtener dependerá del medio de distribución (Internet, red local, CD).Para Internet se escogen aquellas imágenes esféricas que optimizan el compromiso entre calidad y tiempo de descarga.

Para imágenes esféricas destinadas a distribuirse en CD, se utilizan altas resoluciones, y por tanto muy buena calidad.

¿Qué diferencia hay entre una imagen esférica 360 y una fotografía panorámica?

Las fotografías panorámicas solamente permiten movimiento de 360º a lo largo del eje horizontal y un breve recorrido en el eje vertical.

Las fotografías esféricas 360 permiten movimiento de 360º en cualquier eje del espacio aumentando así la sensación de realidad virtual.

martes, 27 de enero de 2009

Fotografía estereoscópica 2ª parte

Las cámaras pueden estar montadas en trípodes, regletas o soportes de desplazamiento, así como en cremalleras para la obtención de fotografías de aproximación. La utilización correcta de la profundidad de campo será básica, en ocasiones, para atenuar la necesidad de utilizar grandes separaciones entre los aparatos. Si el tema a reproducir carece de objetos en movimiento puede recurrirse a utilizar una sola cámara que, tras el primer disparo, se desplazará a la distancia adecuada para realizar el segundo, en el que se tendrá en cuenta mantener minuciosamente el encuadre anterior.

Colocando una cámara al lado de la otra, el primer punto a considerar es la distancia interobjetiva existente, medida entre centros, la cual, en principio ha de ser igual a la distancia interocular e para objetivos de amplificación unidad (Distancia focal del orden de los 50 mm) De esta manera, evitaremos la distorsión espacial de la imagen, es decir, la profundidad de los objetos registrados en la película, coincidirá con el modelo de la realidad.

La distancia interocular es, como promedio, del orden de los 65 mm. Debido al tamaño que poseen la mayoría de las cámaras fotográficas actuales, es imposible colocarlas una al lado de la otra y conseguir que la distancia interobjetiva, sea coincidente con la primera. Con dos cámaras, esta distancia siempre será superior a la mencionada, con lo cual, la profundidad de los objetos en la reproducción aparecerá exagerada, principalmente en los primeros planos.

Existen dos soluciones al problema presentado. La primera es usar un dispositivo óptico para disminuir, de forma virtual, la distancia interobjetiva. Esta solución la descartamos ya que ello supondría complicar todo el proceso. Además es realmente dificil, por no decir imposible, encontrar este dispositivo en el mercado, usado solamente por algunos profesionales.
La segunda alternativa a nuestra disposición, es realizar un sencillo cálculo con el objeto de averiguar la correcta distancia focal de los objetivos a utilizar, en función de la distancia interobjetiva existente. Para ello, aplicaremos la siguiente fórmula:

f=(50 x e)/E
donde:

f: Focal del objetivo a utilizar en m.m.
e: Separación interocular en m.m.
E: Separación interobjetiva.

Con los datos:
e=65 m.m.
E=140 m.m.

Obtenemos para la distancia focal del objetivo: f=23 m.m aprox. Tendremos, pues, que escoger, un objetivo con una focal próxima a este valor.

Supongamos, también, que el experimentador no pueda aplicar esta solución por no disponer de los objetivos necesarios. En estas circunstancias, lo mejor es colocar las cámaras lo más cerca posible una de otra y olvidarse de la distancia interobjetiva. En este caso, las imágenes, sobretodo en los primeros planos, quedarán distorsionadas en cuanto a su profundidad se refiere. Sin embargo, esta distorsión no producirá tensíon ni fatiga visual. Es una cuestión de pura estética y realismo. Por suerte, en las vistas generales, donde las cámaras fotográficas se encuentran bastante alejadas del objeto a fotografiar, es difícil detectar esta deformación.



En la toma fotográfica estereoscópica, la misión de las cámaras fotográficas es emular el comportamiento del doble sistema ocular, por lo tanto, si lo que nos proponemos es crear imágenes en relieve de un realismo total, no podemos olvidarnos del problema de la convergencia, en este caso, entre los objetivos y el campo visual. Pero, ¡cuidado!, existe una diferencia fundamental entre el comportamiento de nuestra fisiología y el que debemos adoptar con las cámaras fotográficas, precisamente para evitar la visión doble, en este caso, del plano general de la imagen.

Para demostrar lo dicho, hagamos un experimento muy simple. Tomemos un lápiz y volvamos a mirarlo atentamente. Podremos observar que éste, encontrándose en primer plano, se ve perfectamente. Pero si, sin desviar la vista del lápiz, prestamos atención al plano general, los objetos allí situados se verán dobles, o dicho en términos técnicos, aparece la diplopía sobre el plano de fondo. Por lo tanto, si realizamos una toma fotográfica estereoscópica ajustándo el ángulo de convergencia en el tema principal, resultará que, en la proyección o visionado a través de un estereoscopio, podría aparecer el fenómeno nefasto de visión doble en el plano general, principalmente si éste se encuentra muy alejado, tal como le sucede, también, al sistema de visión humano. También podría ocurrir que la imagen, no viéndose doble, produzca, sin embargo, intensa fatiga visual, debido, todo ello, al esfuerzo adicional que tiene que realizar el cerebro, para sintetizar dos planos generales bidimensionales, demasiado diferentes, en una vista global en relieve.

Recordemos que estos fenómenos pueden hacerse especialmente notorios, si el objeto de interés se encuentra bastante cerca del fotógrafo y/o, el plano general, muy alejado.

Es, pues, una necesidad que casi se convierte en ley, ajustar el ángulo de convergencia sobre el plano de fondo o plano general de la imagen en la práctica de la estereoscopia natural. En estas condiciones, todo el "volumen" del espacio visualizado aparecerá correctamente, sin dobles imágenes. Además, el observador no experimentará la más mínima fatiga visual, como muy bien podría demostrarse en un experimento.



Existen en el mercado, unas cámaras fotográficas con doble objetivo cuya finalidad es la realización de tomas estereoscópicas. Con estos modelos, es imposible ajustar el ángulo de convergencia y, en este sentido, representan una solución de compromiso para el aficionado que no quiere complicarse la vida puesto que, es preferible trabajar con los ejes de los objetivos paralelos que realizar un ajuste deficiente de la convergencia. En muchas ocasiones darán buenos resultados pero si lo que busca el fotógrafo es verdadera precisión, las dos cámaras es el equipo más adecuado.
Información adquirida de: www.cristinaarce.com/art_fotografia_3d.htm

lunes, 26 de enero de 2009

Fotografía estereoscópica 1ª parte

La fotografia estereoscópica

La visión estereoscópica, que posee el hombre, es el resultado de la integración a nivel cerebral de las imágenes recogidas por la retina del ojo izquierdo y derecho simultáneamente. La percepción de relieve viene dada por la separación existente entre ambos ojos.

Cuando observamos una fotografía no existe diferencia entre hacerlo con un ojo o con los dos. Pero si repetimos la misma fotografía con diferente ángulo, es decir para el otro ojo y las visionamos cada una con el ojo al que corresponde veremos la profundidad.
















La estereotécnica actual consiste en el empleo de dos cámaras con disparo sincronizado, entre las que existe una separación equivalente a un 3% de la distancia al primer objeto de la escena a fotografiar. La precisión en el montaje es tanto más importante, cuanto menor es la distancia. Según el tema a captar pueden utilizarse diferentes clases de objetivos variando desde angulares normales a teleobjetivos u ópticas especiales. Se debe tener en cuenta que tanto las ópticas como sus graduaciones ( enfoque, velocidad y diafragma ) deberán ser exactamente iguales.
Información adquirida de: www.cristinaarce.com/art_fotografia_3d.html

domingo, 25 de enero de 2009

Presentación

Virtual:(Del lat. virtus, fuerza, virtud).
adj. Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real.

¿cuáles son los ojos que ven la realidad, es decir, la verdad, tal y cómo es? ¿son los tuyos? dicen que la realidad se ve modificada por el color del cristal desde la que se observa y existen tantos colores...
quizá cada uno vivamos en nuestra propia realidad virtual

En este Blog intentaremos aproximarnos a entender las Técnicas utilizadas en el mundo virtual, tanto en grandes y costosas producciones, como a nivel del usuario con un presupuesto reducido. Técnicas que engloban tanto la imagen fija: Fotografía 3D, fotografía 360grados, a la vez que la imagen en movimiento: métodos inmersivos y no inmersivos, de los que ya hablaremos más adelante. También habrá un espacio dedicado a la repercusión sociológica de la realidad virtual y su función como terapia aplicada en diferentes campos.

viernes, 23 de enero de 2009

Realidad virtual para mejorar la vida de los lesionados cerebrales

El Instituto Guttmann y la Universidad Politécnica de Cataluña desarrollan un programa en tres dimensiones para potenciar la capacidad funcional de las personas con déficits cognitivos
A través del ratón del ordenador, el paciente mueve una mano en la realidad virtual para meter la compra en la nevera, poner la mesa, preparar una ensalada o freír un huevo. Esa es la dinámica de un programa de tele-rehabilitación para el tratamiento de los déficits originados por daño cerebral adquirido, que se ha presentado esta mañana en Barcelona.
El programa forma parte del proyecto de tele-rehabilitación del Instituto Guttmann , el Centro de Investigación en Ingeniería Biomédica (CREB ) del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UPC y de otras instituciones tecnológicas y científicas. Su objetivo es el tratamiento de los déficits originados por el daño cerebral adquirido, por lo que han desarrollado este software en tres dimensiones denominado Plataforma para la rehabilitación cognitiva (PREVIRNEC) y en el que el paciente puede practicar actividades de la vida diaria.

Acercarse a la vida diaria

"Queremos que sea un juego, estimulante y divertido para poder reforzar las conexiones que queremos que se vuelvan a establecer", ha explicado durante la presentación el jefe de investigación del Instituto Guttmann, Josep María Tormos. De este modo, el paciente puede trabajar, desde cualquier sitio, su capacidad de planificación, secuenciación, categorización y el uso de la memoria. Así y, según explican en el Instituto Guttmann, la incorporación de aplicaciones de realidad virtual reduce la distancia entre la práctica clínica y la realidad cotidiana.

El programa dispone de una aplicación doble. Por una parte, ofrece al paciente la plataforma informática en tres dimensiones para realizar los ejercicios de rehabilitación cognitiva. Y por otra, facilita al terapeuta un sitio web a través del cual programa los ejercicios de forma personalizada, ve los resultados y, en función de éstos, valora la evolución del paciente.

El jefe de investigación del Instituto Universitario de Neuro-rehabilitación del Instituto Guttmann, un centro de referencia en España en la atención del daño cerebral, ha asegurado que el mismo procedimiento se podría adecuar para aplicarlo en "la estimulación cognitiva en procesos de demencia o en niños que sufren trastornos de atención o problemas de aprendizaje".
Noticia perteneciente al periódico El País

jueves, 22 de enero de 2009

Unas pinceladas de la historia de la Realidad Virtual


Historia de la Realidad Virtual

Los principios de la realidad virtual datan desde el final de la década de los 50, con el desarrollo de un dispositivo visual, en forma de casco, controlado por los movimientos de la cabeza del usuario. Este dispositivo fue creado por Philco Corporation en 1958.Desde el desarrollo de este sistema hasta la actualidad, son muchos los adelantos que se han conseguido en el campo de la realidad virtual, ya que hoy en día, los sensores utilizados en los diversos dispositivos, son capaces hacer sentir a quien los utiliza, la textura de un objeto, incluso su temperatura.



En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros, crean el casco visor HMD, mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.


Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.


En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.


En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.


A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejarse por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.


También en los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia.


William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina CIBERESPACIO.


Las empresas Disney producen la película "TRON".


Tom Zimmerman inventa el Dataglove.



Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época.


En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.


Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación.


Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.



Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real.

En la actualidad la realidad virtual esta siendo utilizada por muchos profesionales, los biólogos y químicos, son capaces de viajar al interior de una molecula y observar como se producen las reacciones químicas en ellas. De la misma forma, los médicos están utilizando la realidad virtual para realizar operaciones de procedimientos complicados, y así conocer los posibles problemas a los que se pueden enfrentar, antes de tener que realizarlas en la realidad. A nivel de la psicología, la realidad virtual se esta utilizando en el tratamiento de fobias y trastornos como la impotencia.

Actualmente el Área de informática de la Universidad de la Sabana, en conjunto con la Facultad de Psicología, presentó un proyecto de investigación ante el Icfes, con el fin de lograr encontrar los patrones fisiológicos de una persona, ante estímulos potencialmente fóbicos. Se espera que el Icfes apruebe este proyecto a finales del año 2002.

El desarrollo de nuevas técnicas de visualización junto con los avances a nivel de nuevos materiales, han logrado que los costos de los equipos utilizados sean menores, pero todavía, inalcanzables para la mayoría de personas del mundo, lo cual ha generado que esta técnica no tenga tantos adeptos como debería tener.
Información recogida de: sabanet.unisabana.edu.co/rv/