viernes, 20 de febrero de 2009

La sexualidad del futuro

Con la llegada de internet y los sistemas de realidad virtual, las posibilidades de tener sexo con una pareja ocasional (o estable, pero que estuviese físicamente en otro lugar) comenzaron a transformarse en realidades. Y no nos estamos refiriendo solo a masturbarse frente a una pantalla de texto donde vía mensajería instantánea escribimos mensajes calientes.

Por ejemplo, la emblemática empresa del videoporno, Vivid Entertainment Incorporated, fabricó, desde 1999 hasta el 2001, un traje de neoprene negro, en versiones para ambos sexos. Este Sex Suit, como se lo conoce, está equipado con 36 sensores y actuadores distribuidos por su interior. Cada sensor recoge señales de zonas estratégicas del cuerpo (sí, tonto, de “esas” zonas) y las envía al ordenador conectado al traje. Y por supuesto, el ordenador puede enviar órdenes a este traje “hot”, para que mediante pequeñas corrientes los actuadores estimulen nuestros puntos erógenos. Dos personas equipadas con este traje pueden tener relaciones completamente seguras, estando en dos lugares cualquiera del mundo (¡eso si, con una conexión a Internet!). Desafortunadamente, Vivid retiró del mercado este interesante producto por que nunca fue aprobado por la FCC.

Quizás estés pensando que hablamos de algo sin futuro, o lejano, como el sexo con robots, pero la realidad es que ya esta aquí. El fenómeno del cibersexo golpea a tu puerta

jueves, 19 de febrero de 2009

Casco de Control Mental

Los videojuegos controlados mentalmente ya son una realidad



Este casco, bautizado EPOC, está dotado de 16 electrodos o captores que están en contacto con el cráneo del usuario para medir la actividad eléctrica de su cerebro, según una tecnología de electroencefalografía.

Un giroscopio se ajusta por encima del EPOC para controlar los movimientos de la cabeza. El casco también está equipado con una batería situada sobre el costado.

Los captores registran además los estados de ánimo y las expresiones faciales del usuario e integran todos estos datos al software del ordenador, que puede de esta forma leer el pensamiento de la persona, explicó a la AFP Tan Le, co-fundador de Emotiv. "Hay una relación directa entre el pensamiento del usuario y la acción sobre la pantalla, que permite desplazar los objetos con la fuerza del espíritu", agregó.

Un videojuego se integrará a este casco y el sistema completo se ofrecerá por 299 dólares en Estados Unidos en el sitio de internet de Emotiv y en una selección de tiendas. Se trata de un juego de artes marciales asiáticas en el que "un maestro" dirige un conjunto de ejercicios a los jugadores; uno de ellos consiste en levantar montañas sólo con la fuerza del pensamiento.

Una prueba del casco hecha por la AFP demostró que después del entrenamiento en el sistema EPOC durante menos de un minuto, el jugador puede mentalmente hacer girar, empujar o tirar de objetos en la pantalla y hasta hacerlos desaparecer.


Emotiv está dotado de un equipo de desarrollo de software comprensible para los diseñadores y productores de videojuegos así como para los programadores que trabajan en todos los ámbitos donde hay interacciones entre los humanos y el ordenador como la realidad virtual, los automóviles y los cuidados médicos.

Esta tecnología podría ser utilizada asimismo para que personajes virtuales puedan expresar en línea los estados de ánimo y pensamientos de varias personas, según Marco Della Torre, un ingeniero de Emotiv.

El equipo de software de control por el pensamiento de Emotiv ofrecido a terceros ya fue descargado del sitio en internet de la firma, más de un millar de veces, precisó Tan Le. "Hay muchas empresas clasificadas entre las 500 primeras de Fortune que dijeron estar interesadas en nuestro sistema", aseguró.

Además, los servicios de la policía están interesados en la capacidad del casco EPOC de leer el pensamiento de los individuos, agregó Tan Le. "EPOC podría ciertamente ser utilizado como un polígrafo muy fiable", según Tan Le.

En cuanto a las aplicaciones médicas, esta tecnología podría ofrecer un nuevo medio de comunicar a las personas incapaces de hablar después de un ataque cerebral o en coma, estima el co-fundador de Emotiv.

Asimismo, los usuarios de este casco podrán, al escuchar música en línea, cambiar automáticamente extractos según se sientan felices, tristes o aburridos, agregó.

Tan Le, un emprendedor australiano en telecomunicaciones, cuenta que la idea de desarollar este casco de control mental se le ocurrió en una cena en 2003, durante una conversación sobre el cerebro y la tecnología.

Tan Le y su socio Nam Do fundaron Emotiv en 2003 con el neurólogo Allan Snyder y el diseñador de chips informáticos Neil Weste.
Extraído de: www.noticiascadadía.com

martes, 17 de febrero de 2009

Conceptos básicos de vrml

La programación VRML es más compleja que la del HTML, aunque para hacerlo sólo es necesario un simple procesador de textos y guardar el archivo con la extensión *.wrl, lo que desde luego no permite ni ayuda a visualizar la idea que se intenta representar, resultando al final un proceso tedioso y agotador. Los archivos generados son mucho más largos que los del HTML, pero por suerte hay Herramientas de Autor que facilitan esta labor de construcción de mundos virtuales. Una de ellas es el trueSpace3 que, aunque no es específica para ello, incluye características de lo que era su hermano Fountain o lo que es el actual Pionner Pro (Herramienta de Autor VRML de Caligari).

Los archivos VRML (*.wrl) constan básicamente de tres apartados:
- Cabecera: Indica el estándar empleado, la versión del archivo VRML y el uso de caracteres internacionales. (Un ejemplo sería: " #VRML V2.0 utf8 ").
- Comentarios: Son comentarios libres sobre el código, no visibles en pantalla. Siempre van precedidos por el símbolo # y un espacio. (Un ejemplo sería: " # This VRML file was written by a Caligari (tm) product. ")
- Nodos: Los nodos son las unidades básicas que forman el mundo virtual, es decir, los bloques de datos que definen las características de los objetos, así como de sus materiales y texturas, de las cámaras y las luces, del uso de hiperenlaces, de los sonidos y otros efectos especiales, del fondo de la escena, etc...
Existen por tanto, multitud de nodos, verdaderas unidades de información de los archivos VRML. No vamos a entrar en ellos, pues para eso están los manuales de programación virtual, a donde pueden dirigirse los interesados en saber más sobre el lenguaje VRML.




En la práctica bastará con conocer las especificaciones de las distintas versiones de los archivos *.wrl para saber qué es lo que aceptan. Si acaso es conveniente saber que el lenguaje VRML se diseñó inicialmente en base a tres requisitos básicos: 1.- Independencia de la plataforma, 2.- Posibilidad de estensión, y 3.- Posibilidad de un buen funcionamiento con un bajo ancho de banda. El enfoque del VRML aprendiendo de su hermano HTML estuvo muy bien pensado, sabiendo desde el principio que sería necesaria una nueva versión más adelante, otra posterior, y luego otra y otra... Con esta buena base, los objetivos a cumplir han sido siempre alcanzables (y superables), evitando así una carrera de soft que acabe echándolo a perder.

1. Versión VRML 1.0: Los archivos VRML se basaron en el lenguaje de descripción gráfica del archivo ASCII Open Inventor de Silicon Graphics. En la primera versión ya se decidió de entrada la no existencia de comportamientos interactivos y fue, básicamente, la definición de un mundo tridimensional en el que sólo se podía ver, moverse alrededor de los objetos y poco más. Se establecieron las características de los escenarios con cámaras, luces, objetos e hiperenlaces, con parámetros determinados en cada uno de ellos que permitían marcar su localización, dirección, intensidad, color, tamaño, rotación y otros ajustes que lograron crear una buena base sobre la que desarrollar posteriormente nuevas especificaciones.
2. Versión VRML 1.1: Esta versión fue una simple mejora y remozado de la primera, con ajustes de campos, creación de nuevos parámetros y nodos, establecimiento de sensores para la detección de colisiones, implementación de sonido espacial, regulación de alturas sobre el Grid, etc...
3. Versión VRML 2.0: Basado en la propuesta Moving Worlds de Silicon Graphics, aporta especificaciones de comportamientos para objetos o grupos de objetos, implementa el uso de scripts tanto en Java, JavaScript o Visual Basic. Establece la adopción de nuevos sensores para interactuar con los objetos del mundo virtual, con respuestas frente a eventos; introduce efectos de fondos y efectos de niebla, texturas animadas, extrusiones de figuras, sonidos tridimensionales...
4. Versión VRML 3.0: Se encuentra en pleno desarrollo y posiblemente se basará en la propuesta Living Worlds de Silicon Graphics y que en el futuro aportará propuestas nuevas especialmente relacionadas con el uso de avatares como representación de los usuarios del entorno virtual, con una importante interacción entre ellos. Pero en definitiva, el tiempo lo dirá.

lunes, 16 de febrero de 2009

La Realidad Combinada es un hecho

Científicos de la Universidad de Illinois han logrado mezclar el mundo físico con el mundo virtual, dando lugar al primer escalón en la Realidad Combinada. Los diferentes términos pueden parecer confusos, pero cada uno habla de un eslabón distinto en el proceso de fundir mundos. La Realidad Virtual es algo que viene avanzando hace un largo tiempo en nuestros universos de fantasía, mostrando un mundo virtual a través de una pantalla o de gafas. Luego nació la Realidad Aumentada que intentó fundir el mundo virtual con el físico proyectando las imágenes sobre escenarios reales. También se hicieron experimentaciones en el campo de las experiencias “fuera del cuerpo” para realzar la autenticidad de las experiencias virtuales. Y ahora han logrado dar el golpe de gracia en toda la cuestión: la efectiva fusión de ambos mundos en una sincronización tal que dificulta la diferenciación.

Como toda investigación se comienza por el escalón más bajo, por una prueba simple, que de ser exitosa promete un increíble desarrollo a futuro. Y eso fue lo que lograron el físico Alfred Hubler y el estudiante Vada Gintautas. Tomando un péndulo del mundo físico y creando uno virtual se dedicaron a combinarlos bidireccionalmente en tiempo real. Ingresando parámetros matemáticos en el péndulo virtual y

permitiendo un feedback mecánico sobre el péndulo físico, ambos sistemas fueron sincronizados dando lugar a dos péndulos que se balancearon al unísono. “Cuando las distancias de los péndulos eran similares, ellos se reconocían de pronto, sincronizaban su movimiento y se balanceaban juntos indefinidamente” comentó Hubler. “Hoy en día los ordenadores son los suficientemente rápidos para detectar la posición del péndulo físico, computar la dinámica del péndulo virtual y computar el feedback apropiado para el péndulo físico, todo en tiempo real”

Los científicos destacaron que, más allá de los enormes beneficios que estos sistemas podrían aportar a la dinámica de aeronaves y al control robótico, reconocen los riesgos de no poder diferenciar los límites en una realidad combinada. “Podría llegar un punto, una fase de transición, en que el límite entre la realidad y la realidad virtual desaparezca” dijo Hubler. Y eso podría provocar que un individuo transfiera sus percepciones del mundo virtual al mundo real.
Recogido de: www.neoteo.com

domingo, 15 de febrero de 2009

VRML

VRML
Virtual Reality Modeling Language es un lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones. Igual que el HTML nos sirve para maquetar páginas web, VRML sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si visitasemos una página web cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.


Este modo de visitar sitios en Internet es mucho más avanzado y posee grandes ventajas. Para empezar la navegación se desarrolla de una manera mucho más intuitiva, dado que la forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida real. Podemos movernos en todas las direcciones, no solo izquierda y derecha sino también adelante, atrás, arriba y abajo. Podemos tratar con los objetos como en la vida misma, tocarlos, arrastrarlos, etc. y en general todo lo que podais imaginar. También los escenarios son mucho más reales, pensemos en un ejemplo como podría ser una biblioteca virtual. En élla podríamos andar por cada una de las salas, tomar determinados libros y leerlos.

A la larga, el acceso a Internet se ha de convertir en una experiencia mucho más cercana a la que realizamos en la vida y las visitas a los lugares retratados en la Red serán mucho más reales. Sin embargo, en la actualidad VRML presenta muchas limitaciones con respecto a sus potencialidades, que se irán cubriendo con la llegada de máquinas más potentes y periféricos avanzados para la realidad virtual como pueden ser guantes o cascos.
Extraído de: www.desarrolloweb.com

jueves, 12 de febrero de 2009